应用死亡秘密中的坏恐怖游戏中吸取的教训

Dead Secret 的导演Chris Pruett十多年来一直研究恐怖游戏设计,几乎每一个他都可以参与其中。他慢慢开发了一个网站,对他所玩的游戏进行了编目,最终将注意力转移到了真正打动他的游戏设计上。 现在,他将这项研究转变为 Dead Secret ,这是一个恐怖游戏,

应用死亡秘密中的坏恐怖游戏中吸取的教训

发布日期:2019-06-11 14:00
   Dead Secret 的导演Chris Pruett十多年来一直研究恐怖游戏设计,几乎每一个他都可以参与其中。他慢慢开发了一个网站,对他所玩的游戏进行了编目,最终将注意力转移到了真正打动他的游戏设计上。

现在,他将这项研究转变为 Dead Secret ,这是一个恐怖游戏,讲述一名记者调查在城外的受害者家中发生的一起谋杀案。多年的设计思想,恐惧的组成部分以及良好的跳跃恐慌的机制已经在一个紧张的虚拟现实恐怖体验中融合在一起,有趣的是,这种体验是通过玩许多恐怖来实现的。游戏。

突然恐惧

“当你批判地玩游戏时,也就是说,不仅要享受体验,还要了解它是如何组合在一起的,好的游戏可能难以阅读,”普鲁特说。 “游戏在某种程度上是开发团队制定的一系列决策。批判地玩游戏是试图理解这些决定,以便希望这个教训可以应用于其他游戏的开发。但好的游戏很难解析为可重复使用的单位。“

好的游戏,就其质而言,流畅地融合在一起。它们是一系列发展理念,融入了愉快,连贯的游戏体验。如果做得好,这些想法可以无缝地协同工作,通常是让想让游戏变得有趣的想法的合作。如果游戏中没有其中一个想法,那么其他想法就会崩溃。

这是恐怖的。如果恐慌时间不足或效率低下,吱吱作响的房子不会吓到玩家。如果由于缺乏紧张,音乐或气氛而导致其外观不正确,那么最刺耳的跳跃恐慌可能只会激怒玩家。如果怪物不够致命,或者玩家可以轻易打击它,玩家就不会害怕它。每个想法都需要协同工作才能使游戏变得更好。

这使得将恐怖游戏的特定好主意分开是一项挑战,因为它们都是彼此不可分割的。一件事可能不一定在整个想法之外工作。 “例如,生化危机4 是好还是坏,因为它决定禁止同时移动和射击?显然,开发商对这一决定的态度如此强烈,以至于他们选择了先例。普鲁特说。 “生化危机4 与其他库存管理机制一样好吗?一个不同的控制系统?不同层次的设计?这很难说。整个过程非常有效,很难将可能重新调整整体的股线分开。“

由于各个部分在一起工作得很好,因此分离在其他情况下可能起作用的东西并不容易。他们相互依赖,所以要说出与观众进行良好的游戏点击并不总是很容易。 “最好的游戏超越了各个部分的总和,创造出更有影响力的东西。诀窍是弄清楚在好游戏中做出的决定中的哪些(如果有的话)可能适用于另一个游戏。“普鲁特说。

分离坏事

Pruett观察到许多糟糕的游戏都有好的想法,只是没有合作。一些最糟糕的游戏至少有一些有趣的想法,可以从残骸中拉出来并重新用于另一个游戏,看看它们是否能够与另一组创意更好地协同工作。很少有一个想法是如此有缺陷,以至于它永远不会起作用,并且由于这些想法在一起运作得很糟糕而被认为是“糟糕”的游戏中存在很多好主意。

“糟糕的游戏通常会有一两个问题会破坏整个体验。而那些很容易看到,易于解析,并且(通常)易于理解,“Pruett说。 “失败的教训非常明确,而成的教训很难孤立。我还发现,大多数糟糕的恐怖游戏都有一些从未真正开始的好主意,其中一些非常有趣。“

作为一个例子,他引用了一个隐藏机制来自Kinect恐怖游戏噩梦的崛起。 “我认为Kinect zombie puncher 噩梦的崛起是一个非常糟糕的游戏,但它有一个我喜欢的机制:保持你的身体,让一个盲目的敌人听不到你。这个机制最近被用于(更好)VR游戏 Dreadhalls 中。#

“这对于这些头衔很有意义 Dead Secret 的导演Chris Pruett十多年来一直研究恐怖游戏设计,几乎每一个他都可以参与其中。他慢慢开发了一个网站,对他所玩的游戏进行了编目,最终将注意力转移到了真正打动他的游戏设计上。

现在,他将这项研究转变为 Dead Secret ,这是一个恐怖游戏,讲述一名记者调查在城外的受害者家中发生的一起谋杀案。多年的设计思想,恐惧的组成部分以及良好的跳跃恐慌的机制已经在一个紧张的虚拟现实恐怖体验中融合在一起,有趣的是,这种体验是通过玩许多恐怖来实现的。游戏。

突然恐惧

“当你批判地玩游戏时,也就是说,不仅要享受体验,还要了解它是如何组合在一起的,好的游戏可能难以阅读,”普鲁特说。 “游戏在某种程度上是开发团队制定的一系列决策。批判地玩游戏是试图理解这些决定,以便希望这个教训可以应用于其他游戏的开发。但好的游戏很难解析为可重复使用的单位。“

好的游戏,就其质而言,流畅地融合在一起。它们是一系列发展理念,融入了愉快,连贯的游戏体验。如果做得好,这些想法可以无缝地协同工作,通常是让想让游戏变得有趣的想法的合作。如果游戏中没有其中一个想法,那么其他想法就会崩溃。

这是恐怖的。如果恐慌时间不足或效率低下,吱吱作响的房子不会吓到玩家。如果由于缺乏紧张,音乐或气氛而导致其外观不正确,那么最刺耳的跳跃恐慌可能只会激怒玩家。如果怪物不够致命,或者玩家可以轻易打击它,玩家就不会害怕它。每个想法都需要协同工作才能使游戏变得更好。

这使得将恐怖游戏的特定好主意分开是一项挑战,因为它们都是彼此不可分割的。一件事可能不一定在整个想法之外工作。 “例如,生化危机4 是好还是坏,因为它决定禁止同时移动和射击?显然,开发商对这一决定的态度如此强烈,以至于他们选择了先例。普鲁特说。 “生化危机4 与其他库存管理机制一样好吗?一个不同的控制系统?不同层次的设计?这很难说。整个过程非常有效,很难将可能重新调整整体的股线分开。“

由于各个部分在一起工作得很好,因此分离在其他情况下可能起作用的东西并不容易。他们相互依赖,所以要说出与观众进行良好的游戏点击并不总是很容易。 “最好的游戏超越了各个部分的总和,创造出更有影响力的东西。诀窍是弄清楚在好游戏中做出的决定中的哪些(如果有的话)可能适用于另一个游戏。“普鲁特说。

分离坏事

Pruett观察到许多糟糕的游戏都有好的想法,只是没有合作。一些最糟糕的游戏至少有一些有趣的想法,可以从残骸中拉出来并重新用于另一个游戏,看看它们是否能够与另一组创意更好地协同工作。很少有一个想法是如此有缺陷,以至于它永远不会起作用,并且由于这些想法在一起运作得很糟糕而被认为是“糟糕”的游戏中存在很多好主意。

“糟糕的游戏通常会有一两个问题会破坏整个体验。而那些很容易看到,易于解析,并且(通常)易于理解,“Pruett说。 “失败的教训非常明确,而成的教训很难孤立。我还发现,大多数糟糕的恐怖游戏都有一些从未真正开始的好主意,其中一些非常有趣。“

作为一个例子,他引用了一个隐藏机制来自Kinect恐怖游戏噩梦的崛起。 “我认为Kinect zombie puncher 噩梦的崛起是一个非常糟糕的游戏,但它有一个我喜欢的机制:保持你的身体,让一个盲目的敌人听不到你。这个机制最近被用于(更好)VR游戏 Dreadhalls 中。#

“这对于这些头衔很有意义 Dead Secret 的导演Chris Pruett十多年来一直研究恐怖游戏设计,几乎每一个他都可以参与其中。他慢慢开发了一个网站,对他所玩的游戏进行了编目,最终将注意力转移到了真正打动他的游戏设计上。

现在,他将这项研究转变为 Dead Secret ,这是一个恐怖游戏,讲述一名记者调查在城外的受害者家中发生的一起谋杀案。多年的设计思想,恐惧的组成部分以及良好的跳跃恐慌的机制已经在一个紧张的虚拟现实恐怖体验中融合在一起,有趣的是,这种体验是通过玩许多恐怖来实现的。游戏。

突然恐惧

“当你批判地玩游戏时,也就是说,不仅要享受体验,还要了解它是如何组合在一起的,好的游戏可能难以阅读,”普鲁特说。 “游戏在某种程度上是开发团队制定的一系列决策。批判地玩游戏是试图理解这些决定,以便希望这个教训可以应用于其他游戏的开发。但好的游戏很难解析为可重复使用的单位。“

好的游戏,就其质而言,流畅地融合在一起。它们是一系列发展理念,融入了愉快,连贯的游戏体验。如果做得好,这些想法可以无缝地协同工作,通常是让想让游戏变得有趣的想法的合作。如果游戏中没有其中一个想法,那么其他想法就会崩溃。

这是恐怖的。如果恐慌时间不足或效率低下,吱吱作响的房子不会吓到玩家。如果由于缺乏紧张,音乐或气氛而导致其外观不正确,那么最刺耳的跳跃恐慌可能只会激怒玩家。如果怪物不够致命,或者玩家可以轻易打击它,玩家就不会害怕它。每个想法都需要协同工作才能使游戏变得更好。

这使得将恐怖游戏的特定好主意分开是一项挑战,因为它们都是彼此不可分割的。一件事可能不一定在整个想法之外工作。 “例如,生化危机4 是好还是坏,因为它决定禁止同时移动和射击?显然,开发商对这一决定的态度如此强烈,以至于他们选择了先例。普鲁特说。 “生化危机4 与其他库存管理机制一样好吗?一个不同的控制系统?不同层次的设计?这很难说。整个过程非常有效,很难将可能重新调整整体的股线分开。“

由于各个部分在一起工作得很好,因此分离在其他情况下可能起作用的东西并不容易。他们相互依赖,所以要说出与观众进行良好的游戏点击并不总是很容易。 “最好的游戏超越了各个部分的总和,创造出更有影响力的东西。诀窍是弄清楚在好游戏中做出的决定中的哪些(如果有的话)可能适用于另一个游戏。“普鲁特说。

分离坏事

Pruett观察到许多糟糕的游戏都有好的想法,只是没有合作。一些最糟糕的游戏至少有一些有趣的想法,可以从残骸中拉出来并重新用于另一个游戏,看看它们是否能够与另一组创意更好地协同工作。很少有一个想法是如此有缺陷,以至于它永远不会起作用,并且由于这些想法在一起运作得很糟糕而被认为是“糟糕”的游戏中存在很多好主意。

“糟糕的游戏通常会有一两个问题会破坏整个体验。而那些很容易看到,易于解析,并且(通常)易于理解,“Pruett说。 “失败的教训非常明确,而成的教训很难孤立。我还发现,大多数糟糕的恐怖游戏都有一些从未真正开始的好主意,其中一些非常有趣。“

作为一个例子,他引用了一个隐藏机制来自Kinect恐怖游戏噩梦的崛起。 “我认为Kinect zombie puncher 噩梦的崛起是一个非常糟糕的游戏,但它有一个我喜欢的机制:保持你的身体,让一个盲目的敌人听不到你。这个机制最近被用于(更好)VR游戏 Dreadhalls 中。#

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