Clans of Clash成的5个关键

这篇文章被强调为Gamasutra 2013年的顶级故事之一。 几个月前,当我访问 Clash of Clans 工作室Supercell时,该公司每天从两个游戏中获得50万美元的收入。 根据Pando Daily的一份报告,现在这个数字每天超过100万美元 - 谁知道它是否会停在那里。 我之前曾与

Clans of Clash成的5个关键

发布日期:2019-11-20 09:35
  这篇文章被强调为Gamasutra 2013年的顶级故事之一。

几个月前,当我访问 Clash of Clans 工作室Supercell时,该公司每天从两个游戏中获得50万美元的收入。

根据Pando Daily的一份报告,现在这个数字每天超过100万美元 - 谁知道它是否会停在那里。

我之前曾与Supercell首席执行官Ilkka Paananen谈过该公司的成,但我真正感兴趣的是深入研究细节,直接质疑游戏设计师。

为此,我与产品负责人Lasse Louhento讨论了 Clash of Clans 的发展。在这里,他描述了 Clash 的创作和持续发展的五种方式。带来休闲和硬核玩家 Clash of Clans 原本比现在更具卡通和休闲外观 - 事实上,游戏在最终外观结束之前经历了无数的视觉改变在。

“我们有这样的想法,也许硬核玩家实际上不喜欢这个,并认为它太幼稚了,”Louhento解释道。 “因此,我们不得不找到一个最佳位置,这样就不会疏远休闲玩家 - 没有黑暗,黑暗,和现实 - 但另一方面,它不可能太棒了。”

Louhento承认,这不是一个快速的改变和改变。 “我们花了一段时间 - 这不是一件容易的事!”他说。

该团队最终确定的是现实主义的混合,以及“超级变形的日式风格”,项目负责人补充道。 “我是皮克斯的忠实粉丝,他们的角色吸引了年轻观众,但与此同时,他们对成年人来说也很酷。我们也是Capcom角色的忠实粉丝 - 强大的角色艺术真的很棒“

在5-6人的团队中,在他们找到他们正在寻找的东西之前,提出并放弃了10多个不同的角色概念。在视觉效果中发现休闲与现实的完美结合是吸引广泛玩家的关键。

当然,这不仅仅是视觉效果。休闲和铁杆玩家需要不同类型的游戏玩法,并试图将这些游戏混合起来可能会很棘手。

对于硬核, Clash of Clans 提供在线战斗元素。 “我认为游戏的竞争有一定之处,”Louhento说。 “我们有排行榜,我们有这样的优势,人们会想'我想要在那里,所以我需要升级它。'我认为,这种进展更具视觉。“

对于那些不那么相互攻击的玩家来说,足以让他们在旁边娱乐。

“这也是社会因素,”他说道。 “你可以与部落伙伴聊天,并捐出军队 - 这种归属感非常强大。一旦人们进入战队,他们真的会投入并愿意长时间玩。”2。从早期就有一个明确的目标“前两个月,我们做了一个全公司的演示,每个人都在Supercell里面玩,”Louhento说。 “我们编写了所有基本能,所有角色行为 - 我认为我们当时只有野蛮人角色。”

他补充道,“这是多人游戏,在服务器上运行。感觉非常好。”

对于球队来说这是一个祝福 - 让一场比赛从一开始就感觉很好 - 但是这一切都归结为从一开始就确切知道他们的目标是什么。

“在某种程度上这是一个简单的项目,”他承认道。 “显然我们花了几个小时和几个小时,但从早期开始就很清楚了。有些碎片丢失了,但结构就在那里。”

而Louhento将很多这些都归于该公司的平板电脑优先战略。 “我们为平板电脑制作这些游戏 - 我们可以看到事情如何滚动,我们考虑帧速率,我们已经在手势控制上做了很多工作。”

Louhento认为,你可以分辨出手机游戏何时还没有真正开发出可用。 “例如,拿辛普森一家:,”他说。 “这是一场精彩的比赛,但是他们并没有真正投入努力去思考'这个按钮足够大吗?可用是否良好?这真的是最佳的吗?'”

“我们都玩了数百小时的 of Clans ,只是为了试图解决所有问题。如果感觉不对,让我们再做一次 - 让我们真正做出滚动和敲击工作最好的,“他补充说。

这也不是一个新想法。公众一直在选择具有最佳可用选项的产品这篇文章被强调为Gamasutra 2013年的顶级故事之一。

几个月前,当我访问 Clash of Clans 工作室Supercell时,该公司每天从两个游戏中获得50万美元的收入。

根据Pando Daily的一份报告,现在这个数字每天超过100万美元 - 谁知道它是否会停在那里。

我之前曾与Supercell首席执行官Ilkka Paananen谈过该公司的成,但我真正感兴趣的是深入研究细节,直接质疑游戏设计师。

为此,我与产品负责人Lasse Louhento讨论了 Clash of Clans 的发展。在这里,他描述了 Clash 的创作和持续发展的五种方式。带来休闲和硬核玩家 Clash of Clans 原本比现在更具卡通和休闲外观 - 事实上,游戏在最终外观结束之前经历了无数的视觉改变在。

“我们有这样的想法,也许硬核玩家实际上不喜欢这个,并认为它太幼稚了,”Louhento解释道。 “因此,我们不得不找到一个最佳位置,这样就不会疏远休闲玩家 - 没有黑暗,黑暗,和现实 - 但另一方面,它不可能太棒了。”

Louhento承认,这不是一个快速的改变和改变。 “我们花了一段时间 - 这不是一件容易的事!”他说。

该团队最终确定的是现实主义的混合,以及“超级变形的日式风格”,项目负责人补充道。 “我是皮克斯的忠实粉丝,他们的角色吸引了年轻观众,但与此同时,他们对成年人来说也很酷。我们也是Capcom角色的忠实粉丝 - 强大的角色艺术真的很棒“

在5-6人的团队中,在他们找到他们正在寻找的东西之前,提出并放弃了10多个不同的角色概念。在视觉效果中发现休闲与现实的完美结合是吸引广泛玩家的关键。

当然,这不仅仅是视觉效果。休闲和铁杆玩家需要不同类型的游戏玩法,并试图将这些游戏混合起来可能会很棘手。

对于硬核, Clash of Clans 提供在线战斗元素。 “我认为游戏的竞争有一定之处,”Louhento说。 “我们有排行榜,我们有这样的优势,人们会想'我想要在那里,所以我需要升级它。'我认为,这种进展更具视觉。“

对于那些不那么相互攻击的玩家来说,足以让他们在旁边娱乐。

“这也是社会因素,”他说道。 “你可以与部落伙伴聊天,并捐出军队 - 这种归属感非常强大。一旦人们进入战队,他们真的会投入并愿意长时间玩。”2。从早期就有一个明确的目标“前两个月,我们做了一个全公司的演示,每个人都在Supercell里面玩,”Louhento说。 “我们编写了所有基本能,所有角色行为 - 我认为我们当时只有野蛮人角色。”

他补充道,“这是多人游戏,在服务器上运行。感觉非常好。”

对于球队来说这是一个祝福 - 让一场比赛从一开始就感觉很好 - 但是这一切都归结为从一开始就确切知道他们的目标是什么。

“在某种程度上这是一个简单的项目,”他承认道。 “显然我们花了几个小时和几个小时,但从早期开始就很清楚了。有些碎片丢失了,但结构就在那里。”

而Louhento将很多这些都归于该公司的平板电脑优先战略。 “我们为平板电脑制作这些游戏 - 我们可以看到事情如何滚动,我们考虑帧速率,我们已经在手势控制上做了很多工作。”

Louhento认为,你可以分辨出手机游戏何时还没有真正开发出可用。 “例如,拿辛普森一家:,”他说。 “这是一场精彩的比赛,但是他们并没有真正投入努力去思考'这个按钮足够大吗?可用是否良好?这真的是最佳的吗?'”

“我们都玩了数百小时的 of Clans ,只是为了试图解决所有问题。如果感觉不对,让我们再做一次 - 让我们真正做出滚动和敲击工作最好的,“他补充说。

这也不是一个新想法。公众一直在选择具有最佳可用选项的产品这篇文章被强调为Gamasutra 2013年的顶级故事之一。

几个月前,当我访问 Clash of Clans 工作室Supercell时,该公司每天从两个游戏中获得50万美元的收入。

根据Pando Daily的一份报告,现在这个数字每天超过100万美元 - 谁知道它是否会停在那里。

我之前曾与Supercell首席执行官Ilkka Paananen谈过该公司的成,但我真正感兴趣的是深入研究细节,直接质疑游戏设计师。

为此,我与产品负责人Lasse Louhento讨论了 Clash of Clans 的发展。在这里,他描述了 Clash 的创作和持续发展的五种方式。带来休闲和硬核玩家 Clash of Clans 原本比现在更具卡通和休闲外观 - 事实上,游戏在最终外观结束之前经历了无数的视觉改变在。

“我们有这样的想法,也许硬核玩家实际上不喜欢这个,并认为它太幼稚了,”Louhento解释道。 “因此,我们不得不找到一个最佳位置,这样就不会疏远休闲玩家 - 没有黑暗,黑暗,和现实 - 但另一方面,它不可能太棒了。”

Louhento承认,这不是一个快速的改变和改变。 “我们花了一段时间 - 这不是一件容易的事!”他说。

该团队最终确定的是现实主义的混合,以及“超级变形的日式风格”,项目负责人补充道。 “我是皮克斯的忠实粉丝,他们的角色吸引了年轻观众,但与此同时,他们对成年人来说也很酷。我们也是Capcom角色的忠实粉丝 - 强大的角色艺术真的很棒“

在5-6人的团队中,在他们找到他们正在寻找的东西之前,提出并放弃了10多个不同的角色概念。在视觉效果中发现休闲与现实的完美结合是吸引广泛玩家的关键。

当然,这不仅仅是视觉效果。休闲和铁杆玩家需要不同类型的游戏玩法,并试图将这些游戏混合起来可能会很棘手。

对于硬核, Clash of Clans 提供在线战斗元素。 “我认为游戏的竞争有一定之处,”Louhento说。 “我们有排行榜,我们有这样的优势,人们会想'我想要在那里,所以我需要升级它。'我认为,这种进展更具视觉。“

对于那些不那么相互攻击的玩家来说,足以让他们在旁边娱乐。

“这也是社会因素,”他说道。 “你可以与部落伙伴聊天,并捐出军队 - 这种归属感非常强大。一旦人们进入战队,他们真的会投入并愿意长时间玩。”2。从早期就有一个明确的目标“前两个月,我们做了一个全公司的演示,每个人都在Supercell里面玩,”Louhento说。 “我们编写了所有基本能,所有角色行为 - 我认为我们当时只有野蛮人角色。”

他补充道,“这是多人游戏,在服务器上运行。感觉非常好。”

对于球队来说这是一个祝福 - 让一场比赛从一开始就感觉很好 - 但是这一切都归结为从一开始就确切知道他们的目标是什么。

“在某种程度上这是一个简单的项目,”他承认道。 “显然我们花了几个小时和几个小时,但从早期开始就很清楚了。有些碎片丢失了,但结构就在那里。”

而Louhento将很多这些都归于该公司的平板电脑优先战略。 “我们为平板电脑制作这些游戏 - 我们可以看到事情如何滚动,我们考虑帧速率,我们已经在手势控制上做了很多工作。”

Louhento认为,你可以分辨出手机游戏何时还没有真正开发出可用。 “例如,拿辛普森一家:,”他说。 “这是一场精彩的比赛,但是他们并没有真正投入努力去思考'这个按钮足够大吗?可用是否良好?这真的是最佳的吗?'”

“我们都玩了数百小时的 of Clans ,只是为了试图解决所有问题。如果感觉不对,让我们再做一次 - 让我们真正做出滚动和敲击工作最好的,“他补充说。

这也不是一个新想法。公众一直在选择具有最佳可用选项的产品   

  

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